素体はある程度できたので、ここからは顔の調整と、リトポロジーしていきます。
zbrushのそのままのデータでは重すぎるので映像やゲームにするならこの作業は必須になってくるかと思います。一応練習もかねてなのできれいなトポロジーにしていこうと思います。



zbrush上での顔の調整です。
見た目わかりやすくするためにポリペイントであたり程度で描きました。
顔の形状で変なところがないかライトの方向を変更してチェックしています。




僕はUIをいじってるので左側にライト調整する球体みたいなアイコンがありますがデフォルトの人はlightタブの中に球体みたいなライトをコントロールするものがあると思います。

preferencesの中にあるEnable Configを押すとUIを変更することができる状態になります。
変更の仕方はアイコン、ボタンをどこか空いてる場所にctrl alt ドラッグすればできます
マテリアル、ブラシ、スライダーなど基本的になんでも追加できるはずですので色々試してみてはいかがでしょう。いじくるのも楽しいですよね~

使いやすいUIになったらStore Configボタンを押すとこの設定が保存されて次回からも使うことができます。これしないとせっかく設定したのに開きなおしたら元にもどっちゃいます。

ではポリゴンの作業にいきます。僕が使ってるのはmayaです。
手を適当に作って放置でしたので手を作っていこうかと思います。
ほとんどキャプチャとるの忘れたので画像少ないですがご容赦ください、、

まずは大体の形をローモデルで作りました。
手のひらは断面図で見るとすこし曲がってるのを気を付けてます。
指も綺麗な円柱とかではないので難しいです
学生時代に、尊敬する先生からスカルプトするとき断面を考えながら作業するとわかりやすいとアドバイスをもらいましたが非常にわかりやすいと思います。

調整します。リファレンスは割と自分の手見てます。

大体これくらいかなぁっていう目安ができたら指を作ります。今回は8角形円柱から作り始めました。一本作って長さ太さを調整してほかの指に流用します。これは人差し指くらいのイメージでつくりました。

ざっくり配置しました。


まず親指以外の指をコンバインしてから手のひら側にエッジを伸ばして形を作っていきました。そっちの方がトポロジーきれい目になるかなと。。あとはひたすら形を整えていきました。これも断面意識してやりました。
ちまちまいじってトポロジーはこんな感じです。
親指の腹の部分もうちょっときれいにしたかったですがめんどくさくなってやめました。


手はこんな感じでしょうか、zbrushでやるよりもスピード的にもきれいさ的にもいい方向に転んだかと思います。技術と慣れの問題かと思いますが…スカルプトとポリゴンモデリングをもっと両立してスピードアップしていきたいものですね~




つぎはリトポロジーします。
みんなリトポって呼んでますね。英語で書くとReTopologyでしょうか?
要はポリゴン張りなおすぞーってことです。多分
特に難しいことはしてないのでちまちまやっていきます。


1、ジオメトリ選択する
2、名前は忘れてしまいましたがライブラーフェイス?にする磁石みたいなボタンです
3、Quad Drawを押す。(モデリングツールキットの中にあります。オレンジ参照)

これの状態でスカルプトしたデータ上にポンポン緑色の頂点を置けるようになると思います。この緑色の頂点が3点以上あるところにshift押しながらクリックするとポリゴンが作られます。

これの繰り返しでポリゴンを張っていきます。
やった方がわかりやすいと思います。
確かctrl押したらエッジループ追加、tabキーでエッジの押し出し、shiftでスムースなど色々できるはずです。モデリングツールキット内のもっと下のところに説明が書いてありますので是非そこを見てみてください。

そんな感じでちまちま張っていっていきます。今回は少しロー目で作ってからサブディビジョンをかけてみるつもりだったのでこれくらいの割がベースです。



これをもうちょい整えたものにsmoothかけて調整したらこんな感じです。


体はあまり増やし過ぎたくなかったのでサブディビジョンはかけてません。


目の二重の部分はスカルプトでやるよりポリゴンでやった方がきれいになりやすいのでいzbrushの段階では作らずに今作りました。


とまぁ全体的にこんな感じですかね。
前の記事の時からだいぶ空いちゃいましたw
忙しい時期はなかなか書けないもんですね…

次はなにしようか考え中です。モデル完成させるか他のことやるか…