次はテクスチャの方へ進みたいと思います。
uvは素材別で分けてmariでテクスチャ作成をしました。
mariだとudimでuvの枚数が増えてもストレスなく作業を進められるのでとても重宝しています。
布のベース、ヘルメットのグラス部分の傷、その他ベースで使えそうなテクスチャをCGtexturesの素材から使用しました。
2018年3月12日月曜日
2018年3月8日木曜日
2017年5月22日月曜日
mariショートカットメモ
いろんなソフト使ってると忘れちゃうこともあるので個人的なメモついでにmariのショートカット書いておきます。ちょこちょこ更新していくかもです。
もしかしたらmari以外も増えていくかもしれないです。
●MARIのショートカット
P ペイントツール
U ペイントスルーモード
ctrl R ビューが回転します
Rでブラシサイズ変更
ctrl shift ステンシルのサイズ変更
, マスクのプレビュー表示
プロジェクションのモードがマニュアルの時
ctrl shift Bでベイク バッファは消える
B でベイク バッファは保持
ctrl shift C バッファクリア
L 使用しているイメージ一覧が出てくる
K いろんなブラシとか出てくる
F9 ブラシを登録することができてそれを呼び出します。
F8 ブラシエディター
ctrl 9 この挙動はよく把握してないですが、一度前のブラシモードに戻ります
1~6カメラのビューが切り替わります。正面、サイド等々です。
もしかしたらmari以外も増えていくかもしれないです。
●MARIのショートカット
P ペイントツール
U ペイントスルーモード
ctrl R ビューが回転します
Rでブラシサイズ変更
ctrl shift ステンシルのサイズ変更
, マスクのプレビュー表示
プロジェクションのモードがマニュアルの時
ctrl shift Bでベイク バッファは消える
B でベイク バッファは保持
ctrl shift C バッファクリア
L 使用しているイメージ一覧が出てくる
K いろんなブラシとか出てくる
F9 ブラシを登録することができてそれを呼び出します。
F8 ブラシエディター
ctrl 9 この挙動はよく把握してないですが、一度前のブラシモードに戻ります
1~6カメラのビューが切り替わります。正面、サイド等々です。
2017年5月20日土曜日
空き缶メイキング簡単なの
2017年5月15日月曜日
MARIにエクステンションパック
mariにエクステンションパックを導入する際のメモです。
慣れてないとちょっとめんどくさそうですからね。
現在最新版こちらからダウンロードできます。↓↓
https://gumroad.com/l/ePWkw/
慣れてないとちょっとめんどくさそうですからね。
現在最新版こちらからダウンロードできます。↓↓
https://gumroad.com/l/ePWkw/
2017年5月5日金曜日
使用ソフトウェアなど
使うソフト、使ったことのあるソフトウェアの紹介を簡単にしようかと思います。
基本的に仕事をしてるとよく使うベーシックなものばかりです。
モデラー目線になっちゃってます。
基本的に仕事をしてるとよく使うベーシックなものばかりです。
モデラー目線になっちゃってます。
・maya
よく聞く3Dソフトのポピュラーなものです。autodeskが開発してます。統合ソフトと呼ばれるソフトで、モデリングからレンダリングまでこのソフトでしていくことになるかと思います。これか3dsmaxはどのプロダクションでも必須になってくる一つのソフトになりますね。
値段もそれなりに高いです。。。
でも必須ソフトなので買うしかないですね。
mayaは個人では使いづらいという人をみかけることをみかけますが、正直操作感は不満はないです。melなどを有志の方が配布してくれてたり販売されてたりするのでそれを使うと作業がよくはかどります。
カスタマイズ前提のソフトという話を聞いたことがあります。
ハリウッドだとカスタマイズされ過ぎてmayaがもうmayaじゃないみたいなのも…
https://www.autodesk.co.jp/products/maya/overview
よく聞く3Dソフトのポピュラーなものです。autodeskが開発してます。統合ソフトと呼ばれるソフトで、モデリングからレンダリングまでこのソフトでしていくことになるかと思います。これか3dsmaxはどのプロダクションでも必須になってくる一つのソフトになりますね。
値段もそれなりに高いです。。。
でも必須ソフトなので買うしかないですね。
mayaは個人では使いづらいという人をみかけることをみかけますが、正直操作感は不満はないです。melなどを有志の方が配布してくれてたり販売されてたりするのでそれを使うと作業がよくはかどります。
カスタマイズ前提のソフトという話を聞いたことがあります。
ハリウッドだとカスタマイズされ過ぎてmayaがもうmayaじゃないみたいなのも…
https://www.autodesk.co.jp/products/maya/overview
2017年5月4日木曜日
顔の調整とリトポ
素体はある程度できたので、ここからは顔の調整と、リトポロジーしていきます。
zbrushのそのままのデータでは重すぎるので映像やゲームにするならこの作業は必須になってくるかと思います。一応練習もかねてなのできれいなトポロジーにしていこうと思います。
zbrush上での顔の調整です。
見た目わかりやすくするためにポリペイントであたり程度で描きました。
顔の形状で変なところがないかライトの方向を変更してチェックしています。
zbrushのそのままのデータでは重すぎるので映像やゲームにするならこの作業は必須になってくるかと思います。一応練習もかねてなのできれいなトポロジーにしていこうと思います。
zbrush上での顔の調整です。
見た目わかりやすくするためにポリペイントであたり程度で描きました。
顔の形状で変なところがないかライトの方向を変更してチェックしています。
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