次はテクスチャの方へ進みたいと思います。
uvは素材別で分けてmariでテクスチャ作成をしました。
mariだとudimでuvの枚数が増えてもストレスなく作業を進められるのでとても重宝しています。

布のベース、ヘルメットのグラス部分の傷、その他ベースで使えそうなテクスチャをCGtexturesの素材から使用しました。



substance painterでテクスチャ作成してもよかったのですが無駄に多くuvのスペースを使ってしまったので重くなりそうだったのでやめました。
一部ベイクの際には使いました。


下準備としてAOやcurvatureなどの素材を作って汚れや削れのところを表現しました。
AOを汚れがたまりやすいところのマスクとして使って、curvatureはよく削れそうな角ばった部分で使用しました。

mari上でmodoのレンダーを使えて、ベイクにも使用できるのでそこで先ほどの素材を用意しています。数値は適当にマスク素材として使えそうなパラメーターを探してます。




大体の素材がそろったところでベースのテクスチャを作りました。
さて、同じテクスチャをリピートしようと思いますが、mariでuv基準でリピートする方法と、いくつかの方向からprojectする方法(TriPlanarProjection)をよく使ってます。今回は後者の方ですね。服とかはuvでリピートさせました。



色が単色でつまんなかったのでちょっと色を足してみたりしました。
資料とかを見ていると実際の物も色が入ってたりしたのでそっちを参考にして調整しました。



削れた部分を白くしたかったので先ほど作っていたcurvatureの素材を調整してマスクとして使い、その上からノイズ感を足したりしました。AOは汚れ部分のマスクとして同じ感じで進めてます。ひと手間加えるとのっぺり感が減ってCG感が少し薄まるかなぁって思ってます。



金属とかだと反射系のマップで、非金属はdiffuseのマップが大きくレンダリング結果に影響してくるのでそこを重点的に押さえて進めています。マップの種類が多くなりすぎると後々コントロールもめんどいのでシンプルになるよう心がけています。実際使うマップは3~4種とかでしょうか?肌とかのSSS系だと多くなりがちな印象です。


頭部分はこんな感じです
ガラス部分がちょっと変な感じですけどレンダリングであまり見えなかったのでまいっかってスルーしてます。




あとは服に国旗とかぺたぺたして貼り付けました。
mariでHDRI画像を読み込んだりしてライティングもできるので確認しながらすすめています。vrayシェーダーとかもソフト内に入っているので、簡易的に見ながらやってます。






大体一通りテクスチャ終わったのでいったんmayaへテクスチャをエクスポートして、読み込みレンダリングしました。
レンダーして気づいたんですが服のしわを入れ忘れてたのを思い出して、zbrushでちょっとスカルプトしました。
本当ならmariでテクスチャ描く前にした方がよかったと思います。
1,2時間くらいで目立ちそうなところ書き込んでおしまいです。



できたハイポリをsubstance painterに読み込んでベイクしました。
xnormalとかでよくみんなやるっぽいですが、ソフトのデザインがちょっと好きじゃないので僕はあまり使ったことがありません(でもすごい優秀なソフトです)あとknaldとかデモ版を触ってみましたが結構きれいに出てたので買おうかなぁって迷ってます。


そんなこんなで再度レンダーかけてちょいちょい修正してこんな感じです。
コンポはnukeで勉強しながらやりました。コンポジットもあまり得意じゃないので難しいですけどノードでやっていく感じ楽しいですね



AOとかはこんな感じに出てました


ざっくりですがこんな感じです。
修正できる部分は多いですけど、モチベーション消えたので次の作りたいと思ってます。
ありがとうございました!